你好,我是七牛云许式伟。
我们第二章 “桌面开发篇” 就快要结束了。今天我们把话题重新回到架构上。
桌面开发篇我们主要涉及的内容如下。
对于一位架构师而言,其架构工作的内容可以大体分为两块,一块是基础架构,一块是业务架构。
基础架构,简单来说就是做技术选型。选择要支持的操作系统、选择编程语言、选择技术框架、选择第三方库,这些都可以归结为基础架构方面的工作。
基础架构的能力,考验的是选择能力。背后靠的是技术前瞻性和判断力。这并不简单。大部分架构师往往更容易把关注点放到业务架构上,但实际上基础架构的影响面更广,选错产生的代价更高。
架构师之间的差距,更大的是体现在其对待基础架构的态度和能力构建上。真正牛的架构师,一定会无比重视团队的技术选型,无比重视基础平台的建设。阿里提倡的 “大中台、小前台”,本质上也是在提倡基础平台建设,以此不断降低业务开发的成本,提升企业的创新能力。
业务架构,简单来说就是业务系统的分解能力。基础架构其实也是对业务系统的分解,只不过分解出了与业务属性几乎无关的部分,形成领域无关的基础设施。而业务架构更多的是分解领域问题 。
一旦我们谈业务架构,就避不开领域问题的理解。所谓领域问题,谈的是这个领域的用户群面临的普遍需求。所以我们需要对用户的需求进行分析。
在第一章,我们已经聊了需求分析:
这是我们开始业务架构的第一步。没有需求分析,就没有业务架构。在业务架构过程中,需求分析至少应该花费三分之一以上的精力。
今天,我们聊一聊架构的第二步:系统的概要设计,简称系统设计。
系统设计,简单来说就是 “对系统进行分解” 的能力。这个阶段核心要干的事情,就是明确子系统的职责边界和接口协议,把整个系统的大框架搭起来。
那么怎么分解系统?
首先我们需要明确的是分解系统优劣的评判标准。也就是说,我们需要知道什么样的系统分解方式是好的,什么样的分解方式是糟糕的。
最朴素的评判依据,是这样两个核心的点:
在软件系统中有多个层次的组织单元:子系统、模块、类、方法/函数。子系统如何分解模块?模块如何分解到更具体的类或函数?每一层的分解方式,都遵循相同的套路。也就是分解系统的方法论。
我们先看功能的使用界面(或者叫接口)。
什么是使用界面?
对于函数,它的使用界面就是函数原型。
package packageNamefunc FuncName(arg1 ArgType1, ..., argN ArgTypeN) (ret1 RetType1, ..., retM RetTypeM)
它包含三部分信息。
对于类,它的使用界面是类的公开属性和方法。
package packageNametype ClassName struct {Prop1 PropType1...PropK PropTypeK}func (receiver *ClassName) MethodName1(arg11 ArgType11, ..., arg1N1 ArgType1N1) (ret11 RetType11, ..., ret1M1 RetType1M1)...func (receiver *ClassName) MethodNameL(argL1 ArgTypeL1, ..., argLNL ArgTypeLNL) (retL1 RetTypeL1, ..., retLML RetTypeLML)
它包含以下内容。
方法和函数本质上是一样的,有的只是细节不同。这表现在下面几点。
名字空间不同。普通函数的函数名全称是 packageName.FuncName,而方法的方法名全称是 packageName.(*ClassName).MethodName 这种形式。
方法相比函数多了一个概念叫 receiver(接受者),也就是方法所作用的对象。在 Go 语言中 receiver 是显式表达的。但大部分语言中 receiver 是隐藏的,通常名字叫 this 或 self。
对于模块,它的使用界面比较多样,需要看模块类型。典型的模块类型有这样一些:
对于包(package)和动态库(dynamic library),这两者都是代码的一种发布形态,只是标准的制定方不同。包(package)一般是由编程语言定义的,对开发者比较友好。而动态库(dynamic library)一般是操作系统定义的,可以做到跨语言,但是对开发者往往不太友好。为什么不友好?因为它要定义跨语言的符号定义和类型定义的标准。这意味着它只能取多个编程语言之间的共性部分。
对于可执行程序(application),又要分多种情况。最常见的可执行程序有这么几类:
对于网络服务程序(service),它的使用界面是网络协议。前面我们在 “画图” 程序实战(四)这一讲中也有定义过画图服务端的网络协议。如下:
对于命令行程序(command line application),它的使用界面包括:
对于桌面程序(GUI application),它的使用界面就是用户的操作方式。桌面程序的界面外观当然是重要的,但不是最重要的。最重要的是交互范式,即用户如何完成功能的业务流程的定义。为什么我们需要专门引入产品经理这样的角色来定义产品,正是因为使用界面的重要性。
以上这些组织单元都物理上存在,最后我们还剩一个概念:子系统。在实际开发中,并不存在物理的实体与子系统这个概念对应,它只存在于架构设计的文档中。
那么怎么理解子系统?
子系统是一个逻辑的概念,物理上可能对应一个模块(Module),也可能是多个模块。你可以把子系统理解为一个逻辑上的大模块(Big Module),这个大模块我们同样会去定义它的使用接口。
子系统与模块的对应方式有两种常见的情况。
一种情况,也是最常见的情况,子系统由一个根模块(总控模块)和若干子模块构成。子系统的使用接口,就是根模块的使用接口。
另一种情况,是子系统由多个相似的模块构成。例如对于 Office 程序来说,IO 子系统由很多相似模块构成,例如 Word 文档读写、HTML 文档读写、TXT 文档读写、PDF 文档读写等等,这些模块往往有统一的使用界面。
通过上面对子系统、模块、类、函数的使用界面的解释,你会发现其实它们是有共性的。它们都是在定义完成业务需求的方法,只不过需求满足方式的层次不一样。类和函数是从语言级的函数调用来完成业务,网络服务程序是通过网络 RPC 请求来完成业务,桌面程序是通过用户交互来完成业务。
理解了这一点,你就很容易明白,“功能的使用界面应尽可能符合业务需求对它的自然预期” 这句话背后的含义。
一个程序员的系统分解能力强不强,其实一眼就可以看出来。你都不需要看实现细节,只需要看他定义的模块、类和函数的使用接口。如果存在大量说不清业务意图的函数,或者存在大量职责不清的模块和类,就知道他基本上还处在搬砖阶段。
无论是子系统、模块、类还是函数,都有自己的业务边界。它的职责是否足够单一足够清晰,使用接口是否足够简单明了,是否自然体现业务需求(甚至无需配备额外的说明文档),这些都体现了架构功力。
系统分解的套路中,除了功能自身的使用界面之外,我们还关注功能与功能之间是如何被连接起来的。当然这就涉及了功能的实现。
功能实现的基本准则是:功能自身代码要高内聚,功能与功能之间要低耦合。
什么叫高内聚?简单来说,就是一个功能的代码应该尽可能写在一起,而不是散落在各处。我个人在高内聚这个方向上养成的习惯是:
代码高内聚的好处是,多大的团队协作都会很顺畅,代码提交基本上不怎么发生冲突。
那么什么叫低耦合?简单来说就是实现某个功能所依赖的外部环境少,易于构建。
功能实现的外部依赖分两种。一种是对业务无关的基础组件依赖,一种是对底层业务模块的依赖。
基础组件可能是开源项目,当然也可能来自公司的基础平台部。关于基础组件的依赖,我们核心的关注点是稳定。稳定体现在如下两个方面。
一方面是组件的成熟度。这个组件已经诞生多久了,使用接口是不是已经不怎么会调整了,功能缺陷(issue)是不是已经比较少了。
另一方面是组件的持久性。组件的维护者是谁,是不是有足够良好的社区信用(credit),这个项目是不是还很活跃,有多少人在参与其中,为其贡献代码。
当然从架构角度,我们关注的重点不是基础组件的依赖,而是对其他业务模块的依赖。它更符合业务系统分解的本来含义。
对底层业务模块的依赖少、耦合低的表现为:
有了系统分解的优劣评判标准,那么我们具体怎么去做呢?
总体来说,系统分解是一个领域性的问题,它依赖你对用户需求的理解,并不存在放之四海皆可用的办法。
系统分解首先要从需求归纳出发。用户需求分析清楚很重要。把需求功能点涉及的数据(对象)、操作接口理清楚,并归纳整理,把每个功能都归于某一类。然后把类与类的关系理清楚,做到逻辑上自洽,那么一个基本的系统框架就形成了。
在系统的概要设计阶段,我们一般以子系统为维度来阐述系统各个角色之间的关系。
对于关键的子系统,我们还会进一步分解它,甚至详细到把该子系统的所有模块的职责和接口都确定下来。但这个阶段我们的核心意图并不是确定系统完整的模块列表,我们的焦点是整个系统如何被有效地串联起来。如果某个子系统不作进一步的分解也不会在项目上有什么风险,那么我们并不需要在这个阶段对其细化。
为了降低风险,系统的概要设计阶段也应该有代码产出。
这个阶段的代码用意是什么?
有两个方面的目的。其一,系统的初始框架代码。也就是说,系统的大体架子已经搭建起来了。其二,原型性的代码来验证。一些核心子系统在这个阶段提供了 mock 的系统。
这样做的好处是,一上来我们就关注了全局系统性风险的消除,并且给了每个子系统或模块的负责人一个更具象且确定性的认知。
代码即文档。代码是理解一致性更强的文档。
本章我们主要探讨的是桌面程序开发。虽然不同桌面应用的业务千差万别,但是桌面本身是一个很确定性的领域,因此会形成自己固有的系统分解的套路。
大家已经知道了,桌面程序系统分解的套路就是 MVC 架构。
虽然不同历史时期的桌面程序的交互方式不太一样,有基于键盘+鼠标的、有基于触摸屏的,但是它们的框架结构是非常一致的,都是基于事件分派做输入,GDI 做界面呈现。
那么为什么会形成 Model-View-Controller(简称 MVC)架构?
我们第一章探讨需求分析时,我们反复强调一点:要分清需求的稳定点和变化点。稳定点是系统的核心能力,而变化点则需要做好开放性设计。
从这个角度来看,我们可以认为,业务的核心逻辑是稳定的,除非出现了新的技术革命导致产品的内在逻辑发生了质的变化。所以我们最底层一般以类和函数的形态来组织业务的核心逻辑,这就是 Model 层。
但用户交互是一个变化点。大家都是一个 “画图” 程序,无论是在 PC 桌面和手机上,Model 层是一样的,但是用户交互方式并不一样,View、Controllers 就有不小的差别。
当然 Model 层也有自己的变化点。它的变化点在于存储和网络。Model 层要考虑持久化,就会和存储打交道,就有自己的 IO 子系统。Model 层要考虑互联网化,就要考虑 B/S 架构,考虑网络协议。
不过无论是存储还是网络,从架构视角来说变化都是可预期的。存储介质会变,网络技术会变,但是变的只是实现,它们的使用接口并没变化。这意味着 Model 层不只是核心逻辑稳定,IO 和网络子系统也都很稳定。当然这也是把它们归于 Model 层的原因。如果它们是易变的,可能就被从 Model 层独立出去了。
用户交互这个变化点,主要体现在两个方面。一方面是屏幕尺寸导致的变化。更小的屏幕意味着界面上的信息需要被更高效地组织起来。另一方面则是交互的变化,鼠标交互和触摸屏的多点触摸交互是完全不同的。
View 层主要承担了界面呈现的工作。当然这也意味着它也承担了屏幕尺寸这个变化点。
Controller 层主要承担的是交互。具体来说就是响应用户的输入事件,把用户的操作转化为对 Model 层的业务请求。
Controller 层有很多 Controller。这些 Controller 通常各自负责不同的业务功能点。
也就是说,Model 层是一个整体,负责的是业务的核心逻辑。View 层也是一个整体,但在不同的屏幕尺寸和平台可能有不同的实现,但数量不会太多。而且现在流行所谓的响应式布局,也是鼓励尽可能在不同屏幕尺寸不同平台下共享同一个 View 的实现。Controller 层并不是一个整体,它是以插件化的形式存在,不同 Controlller 非常独立。
这样做的好处是可以快速适应交互的变化。比如以创建矩形这样一个功能为例,在 PC 鼠标+键盘的交互方式下有一个 RectCreator Controller,在触摸屏的交互方式可以是一个全新的 RectCreator Controller。在不同平台下,我们可以初始化不同的 Controller 实例来适应该平台的交互方式。
当然前面在 “22 | 桌面程序的架构建议” 一讲中,我们也介绍过 MVC 结构的一些变种,比如 MVP(Model-View-Presenter),主要是 Model 的数据更新发出 DataChanged 事件后,由 Controller 负责监听并 Update View,而不是由 View 层响应 DataChanged 事件并 Update View。
这些不同模型的差异其实只是细节的权衡、取舍,并不改变实质。
第一章 “基础平台篇”,从架构的角度,我们主要是在学习基础架构。我们总体是从学历史的角度在聊,大家也是以听故事的方式为主。
但是第二章开始,我们话题逐步过渡到业务架构,同时也开始引入实战案例:“画图” 程序。
为什么实战是很重要的?
学架构,我个人强调的理念是 “做中学”。
首先还是要勤动手。然后配合本专栏去思考和梳理背后的道理,如此方能快速进步。
我们不能把架构课学成理论课。计算机科学本身是一门实践科学,架构经验更是一线实战经验的积累和总结。
为了方便大家进一步看清楚架构演变过程,我给画图程序实现了一个所有代码都揉在一起的非 MVC 版本(分支 v01):
它的功能对应我们 “26 | 实战(一):怎么设计一个“画图”程序?” 这一讲中的最小化的画图程序。这是当时给出的源代码(分支 v26):
可以看到,v01 版本所有代码,包括 HTML+JavaScript,总共也就 470 行左右。所以这是一个非常小的架构实战案例。如果我们进一步减少案例的代码规模的话,可能就不太需要架构思想了。
我们不妨对比一下两个版本的差异。
一个最基础的对比是代码规模。v26 版本我们分拆了多个文件:
Model:dom.js(100 行)
View:view.js(112 行)
Controllers:
总控:index.htm(18 行)
这些文件加起来的代码量大概在 580 行,比 v01 版本多了 110 行。
这说明 MVC 架构的价值并不是给我们降低总代码行数。实际上,它关注的重点是如何让我们团队协同作战,让工作并行。
怎么让工作并行?这就要求我们实现功能的时候,做到功能自身代码要高内聚,功能间的依赖要低耦合。v26 版本我们把功能分拆为 6 个文件(除了总控 index.htm 不算),可以交给 6 个团队成员来做,平均每个人写 100 行左右的代码。
当然,对于总体代码量 500 行不到的一个程序来说,这多多少少显得有点小题大做。但我们在此之后演进迭代了多个版本,功能越来越复杂,分工的必要性也就越来越大。
除了代码规模外,对比 v01 和 v26 版本,我们不妨从这样一些点来看。
在我们介绍完第二章 “桌面开发” 篇的所有内容后,今天我们介绍了架构的第二步:系统的概要设计。
在概要设计阶段,我们一般以子系统为维度来阐述系统各个角色之间的关系。对于关键的子系统,我们还会进一步分解它,甚至详细到把该子系统的所有模块的职责和接口都确定下来。
这个阶段我们的核心意图并不是确定系统完整的模块列表,我们的焦点是整个系统如何被有效地串联起来。如果某个子系统不作进一步的分解也不会在项目上有什么风险,那么我们并不需要在这个阶段对其细化。
为了降低风险,概要设计阶段也应该有代码产出。
这样做的好处是,一上来我们就关注了全局系统性风险的消除,并且给了每个子系统或模块的负责人一个更具象且确定性的认知。
代码即文档。代码是理解一致性更强的文档。
如果你对今天的内容有什么思考与解读,欢迎给我留言,我们一起讨论。下一讲我们会回顾和总结第二章的内容。
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