你好,我是吴磊。
一提到Shuffle,你能想到什么?我想很多人的第一反应都是应用中最顽固、最难解决的性能瓶颈。
在之前的课程中,我们也不止一次地提到Shuffle,尤其是在开发原则那一讲,我还建议你遵循“能省则省、能拖则拖”的原则,在应用中尽量去避免Shuffle,如果受业务逻辑所限确实不能避免,就尽可能地把Shuffle往后拖。
那么,为什么我们一谈Shuffle就色变,提到它就避之唯恐不及呢?今天这一讲,我就通过实现一个仙女散花游戏的过程,来和你深入探讨Shuffle是如何工作的,说说它为什么是分布式应用一时无两的性能杀手。毕竟,只有了解Shuffle的工作原理,我们才能更好地避免它。
假设,你的老板今天给你安排一个开发任务,让你用Spark去实现一个游戏需求。这个实现需求来自一个小故事:仙女散花。
很久以前,燕山脚下有个小村庄,村子里有所“七色光”小学,方圆百里的孩子都来这里上学。这一天,一年级2班的黄老师和班里的五个孩子正在做一个游戏,叫做“仙女散花”。
黄老师的背包里装满了五种不同颜色的花朵,五种颜色分别是红、橙、黄、紫、青。她把背包里的花朵随机地分发给五个小同学:小红、橙橙、黄小乙、阿紫和小青。花朵发完之后,每个同学分到的花朵数量差不多,颜色各有不同。
接着,黄老师开始宣布游戏规则:“你们要一起协作,在最短的时间内,把花朵按照颜色收集在一起。游戏完成的标志是,课桌上有5堆花朵,每堆花朵的颜色都是一样的。”
大家跃跃欲试,黄小乙说:“先别急,我们来制定个策略。先在前面摆上5张课桌,然后每个人需要做两件事情,先把自己手里的花朵按照颜色归类分为5堆,再把分好颜色的花朵,分别放到相应的课桌上!”于是,几个小同学按照黄小乙说的策略,不一会儿就完成了游戏。
事实上,仙女散花的游戏过程和Shuffle的工作流程大同小异。当然,Shuffle过程中涉及的步骤和环节,要比“仙女散花”复杂一些。
Shuffle的本意是“洗牌”,在分布式计算环境中,它有两个阶段。一般来说,前一个阶段叫做“Map阶段”,后一个阶段叫做“Reduce阶段”。当然,也有人把它们叫做Shuffle Write阶段和Shuffle Read阶段。
在仙女散花的游戏中,从老师分发花朵,到5个小同学把花朵按照颜色归类,对应的是Shuffle的Map阶段,而大家把归类的花朵分发到相应的课桌,这个过程类似于Shuffle的Reduce阶段。
接下来,我们就借助这个故事来深入探讨Shuffle的两个阶段:Map阶段和Reduce阶段。
自2.0版本之后,Spark将Shuffle操作统一交由Sort shuffle manager来管理。因此,今天这一讲,我们专注于Sort shuffle manager实现的Shuffle分发过程。
以终为始、以结果为导向的学习往往效率更高,在深入探讨Map阶段如何生产数据之前,我们不妨先来明确:Map阶段的输出到底是什么?
之前我们也说过,Map阶段最终生产的数据会以中间文件的形式物化到磁盘中,这些中间文件就存储在spark.local.dir设置的文件目录里。中间文件包含两种类型:一类是后缀为data的数据文件,存储的内容是Map阶段生产的待分发数据;另一类是后缀为index的索引文件,它记录的是数据文件中不同分区的偏移地址。这里的分区是指Reduce阶段的分区,因此,分区数量与Reduce阶段的并行度保持一致。
这样一来,我们就可以把问题进一步聚焦在,Spark在Map阶段是如何生产这些中间文件的。不过,我们首先需要明确的是,Map阶段每一个Task的执行流程都是一样的,每个Task最终都会生成一个数据文件和一个索引文件。**因此,中间文件的数量与Map阶段的并行度保持一致。**换句话说,有多少个Task,Map阶段就会生产相应数量的数据文件和索引文件。
接下来,我带你用Spark来实现“仙女散花”的游戏,咱们一边做游戏,一边来分析Map阶段的中间文件是如何产生的。
在“仙女散花”的游戏中,黄老师要求大家把同一种花色的花朵收集到一起。那么,在Spark的分布式开发框架内,与这个游戏最相仿的计算过程非groupByKey莫属,所以我们不妨用groupByKey来实现游戏。
首先是flowers.txt文件:
黄色花朵紫色花朵红色花朵橙色花朵青色花朵黄色花朵紫色花朵橙色花朵青色花朵......
其次是同学小A接到需求后,用groupByKey实现“仙女散花”游戏的代码:
val flowers = spark.sparkContext.textFile("flowers.txt")//黄老师给5个小同学分发花朵val flowersForKids = flowers.coalesce(5)val flowersKV = flowersForKids.map((_, 1))//黄小乙的两个步骤:大家先各自按颜色归类,然后再把归类后的花朵放到相应的课桌上flowersKV.groupByKey.collect
我们可以看到,代码步骤与游戏过程基本上一一对应。但是,读取完花朵文件之后,由于groupByKey是pairRDD算子,需要消费(Key,Value)形式的数据,因此我们需要对原始花朵数据做一次转换。以数据分区0为例,数据的转换过程如下图所示,你不妨把数据分区0理解为是黄老师分发给小红的花朵。
基于pairRDD的Key,也就是花朵的颜色,Map Task就可以计算每条数据记录在Reduce阶段的目标分区,目标分区也就是游戏中的课桌。在黄小乙制定的策略中,哪种花放到哪张桌子是大家事先商定好的,但在Spark中,每条数据记录应该分发到哪个目标分区,是由Key的哈希值决定的。
目标分区计算好之后,Map Task会把每条数据记录和它的目标分区,放到一个特殊的数据结构里,这个数据结构叫做“PartitionedPairBuffer”,它本质上就是一种数组形式的缓存结构。它是怎么存储数据记录的呢?
每条数据记录都会占用数组中相邻的两个元素空间,第一个元素是(目标分区,Key),第二个元素是Value。假设PartitionedPairBuffer的大小是4,也就是最多只能存储4条数据记录。那么,如果我们还以数据分区0为例,小红的前4枚花朵在PartitionedPairBuffer中的存储状态就会如下所示。
对我们来说,最理想的情况当然是PartitionedPairBuffer足够大,大到足以容纳Map Task所需处理的所有数据。不过,现实总是很骨感,每个Task分到的内存空间是有限的,PartitionedPairBuffer自然也不能保证能容纳分区中的所有数据。因此,Spark需要一种计算机制,来保障在数据总量超出可用内存的情况下,依然能够完成计算。这种机制就是:排序、溢出、归并。
就拿大小为4的PartitionedPairBuffer来说,数据分区0里面有16朵花,对应着16条数据记录,它们至少要分4批才能依次完成处理。在处理下一批数据之前,Map Task得先把PartitionedPairBuffer中已有的数据腾挪出去,腾挪的方式简单粗暴,Map Task直接把数据溢出到磁盘中的临时文件。
不过,在溢出之前,对于PartitionedPairBuffer中已有的数据,Map Task会先按照数据记录的第一个元素,也就是目标分区 + Key进行排序。也就是说,尽管数据暂时溢出到了磁盘,但是临时文件中的数据也是有序的。
就这样,PartitionedPairBuffer腾挪了一次又一次,数据分区0里面的花朵处理了一批又一批,直到所有的花朵都被处理完。分区0有16朵花,PartitionedPairBuffer的大小是4,因此,PartitionedPairBuffer总共被腾挪了3次,生成了3个临时文件,每个临时文件中包含4条数据记录。16条数据,有12条分散在3个文件中,还有4条缓存在PartitionedPairBuffer里。
到此为止,我们离Map阶段生产的、用于在网络中分发数据的中间文件仅有一步之遥了。还记得吗?Map阶段生产的中间文件有两类,一类是数据文件,另一类是索引文件。分散在3个临时文件和PartitionedPairBuffer里的数据记录,就是生成这两类文件的输入源。最终,Map Task用归并排序的算法,将4个输入源中的数据写入到数据文件和索引文件中去,如下图所示。
好了,到目前为止,我们用groupByKey实现了“仙女散花”的游戏,详细讲解了Map阶段生产中间文件的过程。虽然Map阶段的计算步骤很多,但其中最主要的环节可以归结为4步:
1. 对于分片中的数据记录,逐一计算其目标分区,并将其填充到PartitionedPairBuffer;
2. PartitionedPairBuffer填满后,如果分片中还有未处理的数据记录,就对Buffer中的数据记录按(目标分区ID,Key)进行排序,将所有数据溢出到临时文件,同时清空缓存;
3. 重复步骤1、2,直到分片中所有的数据记录都被处理;
4. 对所有临时文件和PartitionedPairBuffer归并排序,最终生成数据文件和索引文件。
不难发现,仙女散花其实就是个分组、收集的游戏。应该说,用Spark来实现分组、收集类的游戏还是比较简单的,那么,如果把仙女散花变成是“分组、统计”的游戏,我们该怎么做呢?
5个小同学完成游戏之后,离下课时间还早。因此,黄老师调整了游戏规则:“你们五个人还是一起协作,这次要在最短的时间内,统计不同花色花朵的数量。”
小红迫不及待地说:“很简单!还是按照刚才的策略,先把花朵分好堆,然后我们五个人分别去课桌上数数就好啦!”
黄小乙皱了皱眉,说道:“别急,新的游戏规则也是有时间限制的,我想了一个和你差不多的办法,一共分三步:第一步,每个人把手里不同花色花朵的数量先算出来;第二步,我们只需要把花朵的数量写到相应的桌子上;第三步,我们分别对五张课桌上的数字求和。这样就能完成得更快了”
如果我们想用Spark来实现升级后的游戏,该怎么办呢?其实很简单,只要把groupByKey换成reduceByKey就好了。
val flowers = spark.sparkContext.textFile("flowers.txt")//黄老师给5个小同学分发花朵val flowersForKids = flowers.coalesce(5)val flowersKV = flowersForKids.map((_, 1))//黄小乙的两个步骤:大家先各自按颜色计数,然后再按照课桌统一计数flowersKV.reduceByKey(_ + _).collect
接下来,我们来分析一下reduceByKey的Map阶段计算,相比groupByKey有何不同。就Map端的计算步骤来说,reduceByKey与刚刚讲的groupByKey一样,都是先填充内存数据结构,然后排序溢出,最后归并排序。
区别在于,在计算的过程中,reduceByKey采用一种叫做PartitionedAppendOnlyMap的数据结构来填充数据记录。这个数据结构是一种Map,而Map的Value值是可累加、可更新的。因此,PartitionedAppendOnlyMap非常适合聚合类的计算场景,如计数、求和、均值计算、极值计算等等。
在上图中,4个KV对的Value值,是扫描到数据分区0当中青色花朵之前的状态。在PartitionedAppendOnlyMap中,由于Value是可累加、可更新的,因此这种数据结构可以容纳的花朵数量一定比4大。因此,相比PartitionedPairBuffer,PartitionedAppendOnlyMap的存储效率要高得多,溢出数据到磁盘文件的频率也要低得多。
以此类推,最终合并的数据文件也会小很多。依靠高效的内存数据结构、更少的磁盘文件、更小的文件尺寸,我们就能大幅降低了Shuffle过程中的磁盘和网络开销。
事实上,相比groupByKey、collect_list这些收集类算子,聚合类算子(reduceByKey、aggregateByKey等)在执行性能上更占优势。**因此,我们要避免在聚合类的计算需求中,引入收集类的算子。**虽然这种做法不妨碍业务逻辑实现,但在性能调优上可以说是大忌。
最后,我们再来说说Reduce阶段,在“仙女散花”的游戏里,每个人把自己的花朵归好类之后,主动地把不同颜色的花朵放到相应的课桌上,这个过程实际上就是Shuffle过程中的数据分发。不过,与课桌被动地接收花朵不同的是,Shuffle在Reduce阶段是主动地从Map端的中间文件中拉取数据。
刚刚讲过,每个Map Task都会生成如上图所示的中间文件,文件中的分区数与Reduce阶段的并行度一致。换句话说,每个Map Task生成的数据文件,都包含所有Reduce Task所需的部分数据。因此,任何一个Reduce Task要想完成计算,必须先从所有Map Task的中间文件里去拉取属于自己的那部分数据。索引文件正是用于帮助判定哪部分数据属于哪个Reduce Task。
Reduce Task通过网络拉取中间文件的过程,实际上就是不同Stages之间数据分发的过程。在“仙女散花”的游戏中,5个孩子与5张课桌之间,需要往返25人次。如果让100个孩子把100种颜色的花朵,分别收集到100张课桌上,那么这100个孩子与100张课桌之间,就需要10000人次的往返!显然,Shuffle中数据分发的网络开销,会随着Map Task与Reduce Task的线性增长,呈指数级爆炸。
Reduce Task将拉取到的数据块填充到读缓冲区,然后按照任务的计算逻辑不停地消费、处理缓冲区中的数据记录,如下图所示。
我们可以看到,Reduce阶段用圆圈标记的1、2、3、4与Map阶段的四个步骤一模一样。没错,因即是果、果即是因,当我们说某个Stage是Map阶段或是Reduce阶段的时候,我们的出发点或者说锚点就是Shuffle。对于上图的Shuffle 0来说,Stage 0是Map阶段,Stage 1是Reduce阶段。但是,对于后面的Shuffle 1来说,Stage 1就变成了Map 阶段。因此你看,当我们把视角拉宽,Map和Reduce这两个看似对立的东西,其实有很多地方都是相通的。
想必经过上面两个阶段的分析,你已经对Shuffle为何会成为性能瓶颈,有了比较直观的感受。这里,我再带你总结一下。
首先,对于Shuffle来说,它需要消耗所有的硬件资源:
无论是PartitionedPairBuffer、PartitionedAppendOnlyMap这些内存数据结构,还是读写缓冲区,都会消耗宝贵的内存资源;
由于内存空间有限,因此溢出的临时文件会引入大量磁盘I/O,而且,Map阶段输出的中间文件也会消耗磁盘;
呈指数级增长的跨节点数据分发,带来的网络开销更是不容小觑。
**其次,Shuffle消耗的不同硬件资源之间很难达到平衡。**磁盘和网络的消耗是Shuffle中必需的环节。但是,磁盘与网络的处理延迟相比CPU和内存要相差好几个数量级。以下表为例,如果以CPU L1缓存的处理延迟为基准,把单位从纳秒校准到秒,我们就会惊讶地发现,当CPU、内存以秒为单位处理数据时,磁盘和网络的处理延迟是以天、月为单位的!
正是基于Shuffle的这些特点,我们才会“谈虎色变”,一提到Shuffle就避之唯恐不及,强调能省则省、能拖则拖。
这一讲,我借助实现仙女散花这个游戏的需求,带你直观地认识Shuffle的计算过程。Shuffle有两个计算阶段,Map阶段和Reduce阶段。我们要重点掌握Map阶段的计算流程,我把它总结为4步:
在Reduce阶段我们要注意,Reduce Task通过网络拉取中间文件的过程,实际上就是不同Stages之间数据分发的过程。并且,Shuffle中数据分发的网络开销,会随着Map Task与Reduce Task的线性增长,呈指数级爆炸。
最后,从硬件资源的角度来看,Shuffle对每一种硬件资源都非常地渴求,尤其是内存、磁盘和网络。由于不同硬件资源之间的处理延迟差异巨大,我们很难在Shuffle过程中平衡CPU、内存、磁盘和网络之间的计算开销。因此,对于Shuffle我们避之唯恐不及,要能省则省、能拖则拖。
期待在留言区看到你的思考和讨论,我们下一讲见!